Juicy Design Meetup: veja tudo o que rolou na 4ª edição
Acompanhe a cobertura em tempo real do maior evento criativo da Baixada Santista
A 4ª edição do Juicy Design Meetup começou neste sábado (26), no Juicyhub, no Gonzaga, reunindo estudantes, designers, ilustradores e profissionais de diferentes áreas criativas.
O encontro já deixou de ser novidade na Baixada Santista. Nas três primeiras edições, mais de mil pessoas participaram da programação, que chegou a 98% de aprovação do público.
Neste ano, porém, um dado chamou a atenção logo na abertura: o número recorde de estudantes inscritos.
“Batemos todos os recordes de inscritos e de estudantes”, destacou Ludmilla Rossi, CEO do Juicyhub e idealizadora do evento.

Foto: Unlock Films
A fala veio acompanhada de uma salva de palmas para alunos e professores que se organizaram para participar do encontro em pleno sábado de sol em Santos. Para Ludmilla, a presença dessa turma representa justamente o que o evento pretende criar: um espaço de troca entre quem está começando e quem já atua no mercado.
“Ver essa galera reunida para falar de criatividade, aprender e fazer conexões é fantástico”, afirmou.
Criado em parceria com a Adobe, o Juicy Design Meetup nasceu com uma proposta que vai além de colocar profissionais no palco. A ideia é aproximar pessoas de diferentes áreas, como design, audiovisual, jornalismo e publicidade, e transformar referências em conexões que possam gerar projetos e oportunidades.
Ludmilla também usou a abertura para contar um pouco da própria trajetória. Segundo ela, sua relação com a carreira criativa começou aos 14 anos, quando abriu o Photoshop pela primeira vez.
“Sou muito feliz por poder devolver para a Baixada Santista um pouco do que vivi e aprendi”, disse.
Por isso, a programação desta edição busca apresentar possibilidades que muitas vezes ficam fora do radar de quem está entrando no mercado. Em vez de falar apenas sobre portfólios e trabalhos já realizados, o encontro também coloca em pauta diferentes formas de construir uma carreira criativa.
Um hub que vai além dos eventos
Na abertura, Ludmilla também lembrou que o Juicyhub não funciona apenas como espaço para eventos.
Durante a semana, o local atua como hub, coworking, espaço de networking e plataforma de produção de conteúdo sobre Santos e seus artistas. A proposta passa também por fortalecer o sentimento de pertencimento à cidade por meio da fotografia, do audiovisual e de outras ferramentas criativas.
Ela agradeceu aos mantenedores que ajudam a sustentar essa estrutura, entre eles Adobe, São Judas Campus Unimonte, SB7 e Cursino & Teodoro da Silva Advocacia, além dos parceiros de mídia, artistas e demais envolvidos na realização do evento.
A parceria com a Adobe aparece ainda em uma iniciativa que ganhou destaque na abertura deste ano: o Juicy Creative Lab.
Juicy Creative Lab
Anunciado na edição anterior do Juicy Design Meetup, o Juicy Creative Lab é um programa de inclusão produtiva voltado a jovens que querem entrar no mercado criativo.
A primeira turma recebeu mais de 117 inscrições. Três jovens de bairros descentralizados da Baixada Santista foram selecionados para uma jornada de seis meses no Juicyhub. Eles recebem bolsa-auxílio, acesso às ferramentas da Adobe e contato direto com projetos reais de organizações sociais e iniciativas culturais.
Nesta edição do Meetup, os três participantes subiram ao palco para contar como tem sido a experiência.

Foto: Unlock Films
Luiz Gustavo, morador do Rio Branco, na Área Continental de São Vicente, destacou a oportunidade de trabalhar com demandas reais. Em menos de um mês de programa, ele e os colegas já tinham produzido peças usadas no telão e no YouTube do próprio evento.
“É a vida real na prática”, resumiu.
Brandon, do Jardim Casqueiro, em Cubatão, falou sobre outro ganho importante: a possibilidade de conviver diariamente com profissionais mais experientes e construir uma rede de contatos.
Para Isabelly, moradora do Guarujá, o programa também ganhou sentido pela possibilidade de levar o aprendizado de volta para a comunidade onde vive. Ex-aluna da ETEC Aristóteles, ela destacou a oportunidade de compartilhar essa experiência com outros estudantes.
O coordenador do Creative Lab, Gustavo, acompanhou os três no palco e definiu o processo como transformador. Segundo ele, os participantes avançaram tanto nas habilidades técnicas quanto nas chamadas soft skills.
Mais do que apresentar um programa social, a presença deles no palco mostrou uma das ideias centrais do encontro: carreira criativa também se constrói com acesso, prática e contato com outras pessoas.
A ordem é furar a bolha
Antes de encerrar a abertura, Ludmilla deixou um desafio para quem estava no Juicy Design Meetup.
A proposta era simples: sair do evento conhecendo pelo menos uma pessoa nova.

Foto: Unlock Films
“Não fiquem apenas na sua bolha ou na mesma turminha. Furem a bolha”, pediu.
Para ela, networking não é apenas uma palavra do mercado corporativo. É uma ferramenta concreta para criar parcerias, projetos e oportunidades ao longo do tempo.
A quarta edição do Juicy Design Meetup começa, assim, colocando essa ideia no centro da programação. Em um mercado em que talento e repertório importam, conhecer gente diferente também pode mudar os caminhos possíveis.
E, na Baixada Santista, a aposta do evento é fazer essas conexões acontecerem por aqui.
Veja alguns dos destaques do 4º Juicy Design Meetup
Como projetos pessoais podem fazer muito pela sua saúde mental na jornada de se tornar um profissional criativo
E se o último trabalho que você colocou no portfólio não mostrar nem metade do que você é capaz de criar?
Foi com essa pergunta que Léo Pinheiro abriu sua palestra no 4º Juicy Design Meetup, no Juicyhub, em Santos. Redator, cartunista e criativo multidisciplinar, ele falou sobre projetos pessoais como ferramentas para desenvolver identidade, repertório e, principalmente, cuidar da saúde mental.
Léo é o criador do Positivossauro, um dinossauro verde que publica mensagens sobre autocuidado, bem-estar e saúde mental para mais de 70 mil pessoas no Instagram. O personagem nasceu em 2016, ainda no ensino médio, de uma forma bastante simples.

Foto: Unlock Films
Na época, Léo conheceu Júlia, uma amiga que sofria com crises de ansiedade durante semanas de provas e simulados. Para tentar ajudá-la, começou a desenhar um dinossauro no caderno dela todos os dias.
A ideia era que, ao abrir o caderno, ela encontrasse uma mensagem dizendo que tudo ficaria bem. Com o tempo, o personagem deixou de ser apenas uma forma de ajudar a amiga e também passou a ajudar o próprio Léo. Durante a faculdade, ele descobriu que tinha transtorno bipolar e transformou o Positivossauro em uma espécie de diário de sentimentos.
Os textos que surgiam durante sua terapia cognitivo-comportamental começaram a virar posts. O que era artesanal ganhou público e, anos depois, se tornou uma das principais marcas de sua trajetória.
“Tudo o que conquistei passa pela carreira criativa”, contou Léo ao apresentar sua história.
A trajetória profissional de Léo também ajuda a entender por que ele defende tanto os projetos autorais.
No currículo, estão experiências como redator da Arteplan, em Brasília, atendendo clientes como Caixa Econômica e ministérios, trabalhos com grandes infoprodutores em São Paulo e, atualmente, a atuação como redator da Community, escola de criadores de conteúdo do grupo Ânima/São Judas.
Esse é o “CNPJ”, como ele brinca. O “CPF”, porém, é o Positivossauro.
E existe uma diferença curiosa entre os dois. Quando Léo apresenta seu currículo profissional, há várias experiências relevantes. Quando diz que criou o dinossauro, a reação costuma ser imediata.
“O que era um desenho num post-it virou o grande highlight da minha jornada”, explicou.
O projeto também resolveu uma dúvida que acompanhava sua formação. Na faculdade de Jornalismo, Léo gostava de escrever, mas também descobriu interesse por produção gráfica e direção de arte. Com o Positivossauro, não precisou escolher.
Ele escreveu, desenhou, diagramou, programou, criou produtos e testou diferentes formatos. O personagem virou um espaço em que podia experimentar sem precisar seguir uma descrição de cargo. Foi dessa experiência que surgiu uma das principais ideias da palestra: um projeto pessoal pode funcionar como um laboratório para aquilo que ainda não cabe no currículo.
Para Léo, o primeiro motivo para criar um projeto autoral é simples: criatividade é músculo. Não basta esperar que ela apareça quando o expediente começa. A prática criativa precisa continuar acontecendo fora da rotina profissional.
Ele propôs que os participantes experimentassem outras linguagens a partir dos próprios interesses. Um jornalista que escreve sobre música, por exemplo, pode transformar suas colunas em podcast ou vídeos. Quem gosta de automobilismo pode criar uma página sobre Fórmula 1.
O projeto não precisa nascer perfeito. Aliás, a liberdade está justamente em poder errar. Léo citou Salvador Dalí e a ideia de “criar a confusão sistematicamente” como uma forma de escapar dos caminhos previsíveis. Para ele, brincar e testar possibilidades ajuda a recuperar uma liberdade que a rotina profissional costuma limitar.
“Ninguém é genial de primeira”, lembrou.
As primeiras ideias, segundo ele, costumam ser óbvias porque partem do repertório que já conhecemos. O caminho para encontrar algo próprio passa justamente pela quantidade de tentativas. O próprio Positivossauro também ajudou Léo a conseguir uma oportunidade profissional.
Em 2020, ele criou uma campanha fictícia de Dia dos Namorados para o personagem. A ação oferecia cartões personalizados e acabou esgotando as 30 vagas disponíveis.
Depois, Léo criou uma arte do Positivossauro vestido de Cupido para avisar que as vagas tinham acabado. Foi esse trabalho que ele colocou no portfólio para uma vaga de estágio na Arteplan.
Até então, o material era formado principalmente por trabalhos técnicos, como comunicados internos de clínicas médicas. O banner do Cupido destoava completamente. E foi justamente ele que chamou a atenção do recrutador.
Segundo Léo, o profissional recomendou que aquela peça fosse colocada em primeiro lugar porque ela mostrava seu raciocínio, sua identidade e sua maneira de se comunicar.
O episódio resume outro ponto importante da palestra: projetos pessoais podem mostrar habilidades que trabalhos comerciais nem sempre deixam aparecer.
Por isso, Léo também falou sobre os chamados “projetos fantasmas”, campanhas fictícias criadas sem um cliente real. Eles permitem testar conceitos e demonstrar capacidade de criação mesmo quando ainda não existe uma grande experiência profissional no currículo.
Outro benefício está na relação com a aprovação. No trabalho, uma ideia pode ser recusada por um cliente. Isso não significa necessariamente que ela seja ruim. Pode apenas significar que não funcionava para aquele contexto.
No projeto autoral, quem cria define as regras. Foi assim que Léo conseguiu experimentar formatos diferentes com o Positivossauro. Ao longo dos anos, o projeto ganhou jogo de caça-palavras, palavra-cruzada em uma página web, baralho de Tarô e até uma coleção de camisetas.
A experiência também ampliou seu repertório profissional. Em vez de precisar escolher entre escrever, desenhar, programar ou divulgar, ele pôde experimentar tudo. Para quem está começando na carreira criativa, esse espaço de experimentação pode ser especialmente importante. Afinal, nem sempre é possível descobrir o próprio estilo seguindo apenas demandas de clientes.
Léo também propôs uma mudança de olhar sobre a internet. Em vez de enxergá-la apenas como vitrine, ela pode funcionar como um laboratório de autoconhecimento. Criar conteúdo exige descobrir o que interessa, testar linguagens, observar respostas e entender quais caminhos fazem sentido.
“Se a internet pudesse ser o seu laboratório, o que você criaria?”, perguntou.
Ele citou ainda o caso de Hollow Knight, jogo criado inicialmente como protótipo durante uma game jam de fim de semana por um programador e um designer. O projeto continuou sendo desenvolvido paralelamente por anos, até chegar ao lançamento.
A lógica é semelhante: começar pequeno não significa pensar pequeno. Antes de terminar, Léo deixou uma última pergunta para o público do Juicy Design Meetup:
“Se ninguém te desse um briefing amanhã, o que você criaria?”
A resposta não precisa estar pronta. Pode ser um post, uma foto, um episódio, um desenho ou qualquer outro primeiro movimento.
Para Léo, o projeto autoral não serve apenas para preencher um portfólio. Ele pode ser um espaço para testar quem você é, descobrir o que gosta de fazer e lembrar que seu valor profissional não termina quando o cliente vai embora.
“No final das contas, o melhor projeto que você pode criar é você mesmo.”
Design é só o começo: como funciona e como atuar no mercado de estampas
Quando se fala em design de estampas, é fácil imaginar apenas um desenho bonito aplicado em uma camiseta. Na prática, existe uma cadeia inteira por trás dessa imagem, com marcas, indústrias, fornecedores, tendências, licenciamentos e diferentes formas de transformar criatividade em trabalho.
Foi esse mercado que Mila Sanchez apresentou em sua palestra. Designer de estampas, educadora, empreendedora e embaixadora da Adobe, ela compartilhou sua trajetória e mostrou por que criar uma estampa é apenas o primeiro passo de uma carreira que pode seguir por caminhos bem diferentes.
“Minha palestra hoje está muito conectada com a do Léo. Ele falou sobre olhar para dentro e entender sua essência, e agora vamos falar sobre como aplicar isso no mercado”, explicou Mila, fazendo a ponte com a palestra anterior do evento.
Formada em Têxtil e Moda pela USP, Mila passou por diferentes áreas antes de encontrar seu espaço na estamparia. Trabalhou com produção de moda, esteve nos bastidores do São Paulo Fashion Week e atuou com consultoria de estilo e cores. Até que veio um momento de ruptura.
“Um dia tive um burnout, pedi demissão e decidi que queria trabalhar com estampas”, contou.
Na época, o mercado brasileiro ainda era bastante fechado. Mila lembra que existiam poucos estúdios especializados e praticamente não havia conteúdo explicando como funcionava a profissão.
“Quando entrei nesse mercado, existiam cerca de dez estúdios no Brasil inteiro e as pessoas tinham medo da concorrência, então ninguém explicava como funcionava.”
Foi justamente essa falta de informação que acabou direcionando outra parte de sua carreira. Depois de descobrir os caminhos do setor, Mila começou a ensinar outras pessoas a criar, posicionar e vender estampas. Hoje, já desenvolveu projetos para empresas como SHEIN, Pantone/Lexus Groupe, Amazon e Editora Olhares, além de atuar como educadora e embaixadora da Adobe.
Antes de falar sobre mercado, porém, Mila voltou para uma insegurança bastante comum entre profissionais criativos: a sensação de que o próprio trabalho nunca é bom o suficiente.
“Quem aqui já pensou se o seu desenho ou a sua arte são bons o suficiente? Eu penso isso até hoje!”, brincou.
Durante muito tempo, ela acreditava que não desenhava bem o bastante porque se comparava com profissionais que trabalhavam com aquarela, Copic e outras técnicas manuais. Seu ponto forte estava no Photoshop, mas ela enxergava isso como uma deficiência.
A percepção mudou quando percebeu uma contradição importante: algumas de suas estampas recebiam críticas técnicas, mas continuavam vendendo.
“Eu me comparava e achava que não conseguiria. Mas, quando participava de desafios, mesmo recebendo feedbacks de que minha ilustração não era perfeita, eu vendia a estampa! Fiquei pensando: ‘Como assim não é bom, mas vende?’.”
Foi aí que veio uma das principais ideias da palestra: “O bonito é diferente para cada pessoa”.
A frase ajuda a explicar uma mudança de perspectiva importante para quem pretende trabalhar com design. O profissional não precisa necessariamente criar aquilo que usaria ou aquilo que considera mais bonito. Precisa entender para quem está criando e por que aquela pessoa ou empresa compraria aquela arte.
“Você não desenha para o seu gosto, desenha para o mercado”, resumiu Mila.
Isso também muda a maneira de enxergar o próprio processo. Segundo ela, design de estampas não começa no desenho. Antes de abrir o Photoshop, existe pesquisa, briefing, moodboard, análise de tendências, sazonalidade e entendimento do nicho.
Uma estampa para moda não segue necessariamente a mesma lógica de uma criação para papelaria, decoração, mesa posta ou produtos plásticos. Até uma toalha de mesa pode representar uma oportunidade para quem sabe criar e vender para a indústria.
“O design de estampas não é só fazer o rapport, a repetição perfeita para o tecido não ter emendas. É entender o processo”, explicou.
Essa visão também amplia as possibilidades profissionais. Mila apresentou quatro caminhos que podem existir ao mesmo tempo na carreira de um designer: trabalhar como CLT em uma marca ou indústria, atuar como freelancer, construir um estúdio próprio ou trabalhar por meio de parcerias e representantes.
E ter um estúdio próprio não significa necessariamente montar uma grande equipe. A própria Mila é exemplo disso. “Um estúdio pode ser formado por uma única pessoa, como é o meu caso.”
Para quem está começando, uma das oportunidades menos conhecidas está justamente na relação com as indústrias. Segundo Mila, empresas têxteis compram estampas em grande quantidade e com frequência. Existem ainda setores que trabalham com produtos menos óbvios, como materiais plásticos para toalhas de mesa.
Por isso, ela recomenda que o profissional não espere aparecer uma demanda para começar a criar. Ter coleções prontas, organizadas em um catálogo, pode fazer diferença quando uma oportunidade surgir.
“Se você não tem um catálogo de coleções prontas para mostrar na hora, você perde a venda”, afirmou.
Outra possibilidade apresentada por Mila são as plataformas de licenciamento e venda de estampas, que permitem disponibilizar trabalhos para clientes e empresas de outros mercados. Ela citou ferramentas como Adobe Stock, Patternbank, Patternario, Spoonflower e Colab 55.
Nesse modelo, uma arte que ficaria parada no computador pode continuar gerando oportunidades e, dependendo da plataforma e do contrato, royalties em moedas estrangeiras.
A lógica é especialmente interessante para quem quer construir uma carreira menos dependente de um único cliente. Em vez de pensar apenas em vender uma criação uma vez, o designer pode desenvolver um acervo que continue circulando em diferentes produtos e mercados.
Mila também falou sobre inteligência artificial, mas sem tratar a tecnologia como substituta automática do trabalho criativo. Para ela, a questão está em aprender a incorporar novas ferramentas ao processo.
Em um projeto recente para uma empresa de plásticos, por exemplo, precisava criar uma coleção de Natal com uma textura realista de lã. Usando o Adobe Firefly, conseguiu gerar elementos em grande escala mantendo características que seriam muito difíceis de produzir manualmente dentro do prazo.
“A IA entrega imagens genéricas que todo mundo reconhece, mas o designer especializado sabe ajustar escala, cor e acabamento para a indústria gráfica”, explicou.
Nesse cenário, a ferramenta não elimina a necessidade de conhecimento. Pelo contrário, aumenta a importância de saber o que fazer com o resultado.
É por isso que Mila voltou várias vezes à mesma ideia durante a palestra: aprender a desenhar é apenas uma parte do trabalho. O profissional precisa entender o produto, o público, a indústria e as razões que fazem uma empresa escolher determinada criação.
“Design é só o começo. O diferencial é entender o mercado, a indústria e o porquê de o cliente escolher você entre 100 outros profissionais.”
Para quem está entrando agora no mercado criativo, talvez essa seja uma das principais mudanças de perspectiva. A carreira não precisa terminar no momento em que a arte fica pronta. Existe um mercado inteiro esperando por quem consegue enxergar o que vem depois dela.
Quanto mais design, mais valor
O que um muro pode fazer além de separar? Uma rua pode incentivar alguém a ficar? Uma calçada pode movimentar a economia? E uma rodoviária pode contar a história de uma cidade?
Essas perguntas conduziram a conversa entre Ludmilla Rossi e Gabriel Weimer sobre como o design interfere muito mais na vida cotidiana do que aquilo que aparece em uma tela de computador. Para os dois, pensar como designer também significa observar espaços, comportamentos e oportunidades e perguntar constantemente: “E se fosse diferente?”.
Ludmilla começou justamente por essa ideia.
“Queremos passar por vários pontos do design para deixar todo mundo inquieto. Não vamos ficar felizes se vocês não saírem daqui incomodados e olhando para a cidade de uma forma diferente”, disse.
Para ela, uma cidade melhor não acontece apenas por decisões tomadas de cima para baixo.
“Se queremos uma Santos melhor, nós mesmos teremos que fazer. Ninguém fará por nós.”

Foto: Unlock Films
O primeiro exemplo veio de um lugar onde o design costuma parecer distante da vida cotidiana: a fronteira entre Estados Unidos e México, na região de Juarez e El Paso. A imagem mostrada por Ludmilla e Gabriel era a de um grande muro, imediatamente associado pela plateia a palavras como divisão, limite, barreira e discriminação.
Mas e se aquele mesmo muro pudesse significar outra coisa?
Foi essa pergunta que orientou o projeto Teeter-Totter Wall, criado pelos arquitetos Ronald Rael e Virginia San Fratello em parceria com o coletivo mexicano Chopeke. A estrutura de separação ganhou gangorras cor-de-rosa atravessando a fronteira, permitindo que pessoas dos dois lados brincassem juntas.
“A primeira vez que a Ludmila me mostrou essa imagem, já me causou um impacto enorme. É o mesmo muro, mas ele ganha um significado completamente diferente a partir do momento em que nos permitimos imaginar: ‘e se fosse outra coisa?’”, contou Gabriel.
A intervenção durou apenas 20 minutos antes de ser retirada pela patrulha de fronteira. Mesmo assim, ganhou uma vida muito maior por meio das imagens, do jornalismo e dos museus. Em 2020, recebeu o Beazley Design of the Year, do Museu de Design de Londres.
Para Ludmilla, até a escolha estética da instalação carregava significado. As gangorras eram rosas em referência às mulheres vítimas de feminicídio em Juarez, cidade que enfrentava altos índices de violência contra mulheres.
“Toda escolha estética é uma escolha política”, afirmou.
A partir daí, os dois trouxeram a discussão para Santos. Gabriel mostrou uma fotografia de um muro residencial branco e sem elementos visuais e perguntou o que aquele espaço provocava.
“É confortável passar por ali? É limpinho e organizado, mas não passa uma alma! O cidadão que passa ali está apenas transitando porque é obrigado, nunca por prazer”, observou.
O contraponto apareceu na Rua Trabulsi, na Aparecida, uma das ruas que Gabriel usa como exemplo de como o espaço urbano pode estimular convivência. Ele contou que foi ali que andou de bicicleta pela primeira vez em Santos e que percebeu algo diferente do que encontrava em outras áreas da cidade.
“Sem precisar racionalizar, a gente se sente em outro contexto. Sente que algo inesperado pode acontecer, que você vai trombar com um amigo”, disse.
A diferença fica ainda mais evidente quando ele observa as crianças brincando e os moradores ocupando a calçada.
“Por que os pais não colocam uma cadeira de praia na calçada do muro branco, mas se sentem confortáveis em fazer isso na Trabulsi? Porque o bom design é invisível.”
Ludmilla completou:
“O bom design é invisível, mas o design ruim é impossível de ignorar”.
A frase resume uma das principais ideias do painel. Design não é apenas aquilo que chama atenção. Muitas vezes, ele aparece justamente na facilidade de circular, permanecer, conversar, comprar, pedalar ou simplesmente se sentir à vontade em determinado lugar.
Os dois também criticaram o que chamaram de uma espécie de “colonização pelo minimalismo frio”, que cria espaços visualmente limpos, mas nem sempre acolhedores ou conectados à identidade brasileira. Para Ludmilla, o problema está em aceitar esses ambientes como naturais sem perguntar se eles realmente funcionam para as pessoas.
A discussão ganhou um exemplo ainda mais próximo na Rodoviária de Santos. Para quem chega à cidade, a primeira experiência pode começar pelas lojas de souvenirs. Segundo Ludmilla, existe ali uma oportunidade econômica pouco explorada.
Ela criticou a presença de produtos genéricos e imaginou como seria uma curadoria capaz de contar a história da região, com referências como o Guará Vermelho, livros e produtos de produtores locais.
“Cadê a nossa história? Cadê o nosso repertório e valor simbólico?”, questionou.
Para ela, esse tipo de escolha também interfere em quanto dinheiro permanece circulando no território. Uma economia criativa conectada à identidade local pode transformar uma compra turística em uma oportunidade para produtores, artistas e negócios da própria cidade.
A própria estrutura da rodoviária entrou na discussão. Ludmilla citou a reforma do prédio histórico e questionou escolhas que, na visão apresentada no painel, não dialogam com a memória do espaço.
“A gente precisa começar a se indignar com a falta de cuidado com o espaço público!”, afirmou.
No terminal de cruzeiros, a discussão muda de escala, mas continua falando sobre a mesma coisa: fricção. Ludmilla descreveu a chegada de turistas ao Concais como uma espécie de “via sacra”, com passageiros carregando malas por trechos de paralelepípedo, sob sol ou chuva.
“Quando há tanta fricção, a cidade perde oportunidades e receitas milionárias”, disse.
Gabriel levou a discussão para outro elemento cotidiano: a bicicleta. Santos tem uma população que utiliza bastante esse meio de transporte, mas a estrutura urbana ainda precisa disputar espaço com os carros.
Ele citou como exemplo a academia Estilo do Corpo, na Aparecida. Nos horários de pico, a frente do estabelecimento pode receber dezenas de bicicletas, ocupando um espaço que comportaria poucos carros.
“A demanda existe, só precisa de espaço e design”, resumiu.
Para a dupla, é justamente nesse tipo de situação que o design deixa de ser uma questão puramente estética e passa a interferir diretamente na economia. Uma rua mais confortável para pedestres e ciclistas pode estimular permanência, circulação e consumo.
No encerramento, Ludmilla e Gabriel trouxeram dois conceitos de Bruce Mau: “design the invisible”, ou desenhar o invisível, e “lead by design”, liderar pelo design. A proposta é pensar não apenas em objetos e construções, mas também em convivência, pertencimento, acesso e relações sociais.
Eles também apresentaram dados de estudos citados durante a palestra que relacionam investimentos em design à geração de receita e ao desempenho do comércio. A ideia central, porém, não depende de uma fórmula econômica. Está no modo como uma escolha aparentemente pequena pode mudar a experiência de milhares de pessoas.
Gabriel resumiu esse incômodo ao defender que a população precisa deixar de aceitar como inevitável uma cidade que não deseja.
“A gente precisa parar de aceitar o contraintuitivo e parar de ser tolerante com a cidade que não queremos.”
No fim, a dupla recorreu a uma frase do urbanista Jan Gehl para sintetizar toda a conversa:
“Primeiro moldamos as cidades, depois elas nos moldam”.
É aí que o design deixa de ser apenas uma profissão. Ele passa a ser também uma forma de olhar para o lugar onde vivemos e perceber que quase tudo pode ser redesenhado. Afinal, antes de perguntar como deixar uma cidade mais bonita, talvez seja mais importante perguntar como fazer com que as pessoas que vivem nela queiram estar ali.
Do zero ao impacto: como memórias do território podem virar ilustrações
Nem todo projeto de impacto social começa com uma grande estrutura. Às vezes, começa com uma pessoa, uma história e a vontade de fazer alguma coisa com aquilo que está ao redor. No caso de Patrícia Lemos, fundadora da ONG Bora Lá, esse movimento passou pela educação, pela fome, pela violência e pela construção de uma rede comunitária em São Vicente.
Ao lado da designer e ilustradora Jessyca Hellen, Patrícia mostrou como essas histórias também podem se transformar em imagens. Durante a conversa, Jess desenhou ao vivo Tia Cris, moradora do Tancredo Neves e braço direito de Pat no projeto. Enquanto o desenho ganhava forma, a trajetória do Bora Lá ajudava a explicar por que representação, beleza e identidade também fazem parte do impacto social.
Jess começou sua própria trajetória na periferia de Campinas, no Campo Belo, desenhando no celular com o dedo. O caminho até transformar a ilustração em profissão, no entanto, não foi direto. Depois da faculdade de Design, ela trabalhou com administração e atendimento ao público em escala 6×1. Também acumulou cursos e certificados enquanto tentava descobrir como chegar ao mercado criativo.
A virada aconteceu quase por acaso. Uma amiga a chamou para trabalhar na mobilização de um projeto cultural. Jess nem sabia exatamente o que aquilo significava, mas aceitou. O trabalho acabou levando a oficinas de pintura e, depois, ao primeiro projeto de ilustração oficialmente pago: um fanzine que contava a história daquela iniciativa.
“Na hora eu pensei: é isso, eu não quero nunca mais voltar”, contou.
Foi ali que ela entendeu que design e ilustração poderiam fazer mais do que comunicar uma mensagem. Poderiam ajudar a construir uma relação das pessoas com as causas e os projetos dos quais participam.
Hoje, Jess trabalha principalmente com materiais educativos para projetos sociais. São cartilhas, identidades visuais, camisetas, adesivos e outros materiais que ajudam essas iniciativas a se comunicar. Para ela, a estética também tem uma função prática, principalmente quando o objetivo é aproximar jovens de temas como raça, classe e gênero.
“A gente precisa trazer um visual bonito, que seja atrativo”, explicou. “Meu trabalho hoje é isso: fazer artes bonitas para atrair cada vez mais pessoas para dentro dos projetos.”
Essa ideia também apareceu quando Ludmilla Rossi apresentou o processo de reconstrução da identidade visual do Bora Lá. Segundo ela, iniciativas sociais muitas vezes não têm acesso aos mesmos recursos de comunicação disponíveis para grandes marcas. Isso, porém, não significa que devam abrir mão de uma identidade autoral.
“Um projeto de impacto social se beneficia muito dessa autoralidade”, afirmou Ludmilla.
O trabalho com o Bora Lá começou dois anos antes, quando Ludmilla conheceu a atuação de Pat. Para ela, havia uma diferença entre o tamanho do impacto produzido pela organização e a forma como esse trabalho era apresentado. A proposta, então, era criar uma identidade capaz de comunicar melhor aquela história.
O processo usou como referência a metodologia Primal Branding, de Patrick Hanlon, que parte de elementos como história de criação, crenças, ícones, rituais, palavras e lideranças para compreender uma marca antes de desenhá-la.
No caso do Bora Lá, a história estava longe de ser um discurso genérico sobre “mudar o mundo”. Ela começava com uma mulher que voltou a estudar depois dos 40 anos e chegou até crianças e famílias vivendo em condições extremas de vulnerabilidade.
A nova identidade incorporou essa trajetória. A tipografia ganhou um aspecto orgânico, inspirado na letra de uma criança alfabetizada. O “B” foi associado à borboleta e ao ciclo da lagarta, uma referência à transformação vivida por Pat. O próprio nome Bora Lá foi relacionado a “labora”, palavra latina ligada a trabalho e cultivo.

Foto: Unlock Films
A paleta de cores também passou a representar os pilares do projeto, como segurança alimentar, cognição e vínculos, educação, cultura e movimento e identidade.
Mas nenhuma identidade visual seria capaz de explicar sozinha a dimensão da história que deu origem ao projeto. Para isso, era preciso ouvir Pat.
Nascida em Campo Grande, no Mato Grosso do Sul, e criada no Rio de Janeiro, ela chegou a São Vicente há 14 anos para recomeçar a vida. Já com mais de 40 anos e dois filhos, decidiu realizar o sonho de ser professora. Primeiro, concluiu o EJA. Depois, fez o Enem e entrou em Pedagogia.
Foi durante a faculdade que conheceu o projeto Posso Entrar? e visitou o antigo lixão do Sambaiatuba, em São Vicente. A ideia inicial era simples: voltar aos sábados para levar papel, canetinhas e biscoitos para as crianças.
Pat acreditava que alfabetizar aquelas crianças seria sua maneira de “salvar o mundo”. Só que a realidade encontrada ali mudou completamente a prioridade.
“As crianças chegavam com fome, com frio, descalças e relatando violência doméstica”, contou.
A alfabetização continuava sendo importante, mas não poderia acontecer antes de necessidades básicas. Pat percebeu que era preciso acolher, garantir alimentação e ajudar as famílias a acessar direitos.
Durante três anos, o projeto atendeu cerca de 80 famílias no lixão. Pat buscou parceiros, levou oficinas, atividades esportivas e iniciativas relacionadas à saúde e aos direitos das mulheres. Em uma das ações, ao conversar sobre pobreza menstrual, ouviu das moradoras que não tinham água para higienizar coletores menstruais.
A experiência também mudou sua percepção sobre a própria pobreza. Ao ouvir a pergunta sobre por que alguém naquela situação simplesmente não procurava emprego, Pat passou a explicar que até a busca por trabalho exige condições mínimas.
“Para procurar trabalho você precisa tomar banho, ter roupa limpa, comida no estômago, dinheiro de condução e vocabulário”, disse.
Depois de três anos, as famílias foram transferidas para o Tancredo Neves. Pat encontrou um prédio público abandonado e decidiu ocupar o espaço para continuar o trabalho. Hoje, segundo ela, o projeto atende cerca de 200 crianças por semana com uma equipe de 25 voluntárias da própria comunidade.
É nesse momento que entra Tia Cris, personagem da ilustração criada ao vivo por Jess. Moradora do território, Cris se tornou o braço direito de Pat e assumiu uma função fundamental na organização cotidiana do projeto.
Pat se define como o “coração” da iniciativa. Cris, segundo ela, é a razão e a organização.
“A Cris organiza tudo, inclusive a mim!”, brincou.
A relação entre as duas também revela uma característica central do Bora Lá: a gestão coletiva. A organização foi construída com mulheres da própria comunidade, que conhecem as necessidades do território e ajudam a definir como o projeto funciona.
Essa lógica aparece também na forma como o Bora Lá pensa inclusão. Pat contou que uma menina chegou chorando depois de uma aula de balé porque não estava usando coque. A resposta foi mudar a regra.
“A partir de hoje, o balé aqui é sem coque!”, afirmou.
Para ela, acolher uma criança também significa permitir que ela chegue como está. O mesmo princípio vale para crianças com deficiência e para famílias que enfrentam diferentes situações de vulnerabilidade.
“O acesso ao bonito traz pertencimento”, disse Pat.
Por isso, levar crianças pretas para se apresentarem em um teatro ou permitir que participem de atividades artísticas não é um detalhe. É também uma maneira de mostrar que aquele espaço cultural pode ser delas.
Enquanto Pat contava essas histórias, Jess construía a imagem de Tia Cris. No final, a plateia ajudou a completar a ilustração com palavras como “razão”, “força” e “ABC do projeto”.
A cena sintetizou a proposta da palestra: transformar memória em imagem não significa apenas desenhar alguém. Significa escutar, compreender o território e escolher como aquelas pessoas serão representadas.
No fim, o design aparece menos como acabamento e mais como ferramenta de aproximação. Uma ilustração pode ajudar uma criança a se reconhecer. Uma identidade visual pode ampliar a capacidade de um projeto social comunicar o que faz. E uma história bem contada pode conectar pessoas que, à primeira vista, parecem viver em mundos diferentes.
Como resumiu Ludmilla durante a conversa, “não existe self-made man”. Para ela, ninguém constrói nada sozinho. O impacto nasce justamente do pacto coletivo e das conexões humanas.
É desse encontro entre memória, território, design e comunidade que uma história deixa de ser apenas lembrança e passa a ocupar espaço. Na tela, na cidade e, principalmente, na vida de quem se reconhece nela.
A curiosidade é sua grande aliada profissional e eu posso provar!
Em um mercado que cobra respostas cada vez mais rápidas, talvez uma das habilidades mais importantes seja justamente saber parar e perguntar. Para Júlia Rosini, product designer e pesquisadora, a curiosidade não é apenas uma característica de personalidade. É uma competência profissional que pode ser treinada.
A pergunta que guiou sua palestra foi simples: quando paramos de perguntar? A resposta, segundo ela, é que provavelmente nunca paramos. O que muda é a frequência e, principalmente, a nossa disposição para admitir que não sabemos alguma coisa.
No começo da carreira, essa dificuldade pode aparecer com ainda mais força. A pressão para parecer competente cria a impressão de que ter respostas imediatas é mais profissional do que fazer perguntas. Júlia levou essa lógica para uma situação bastante comum no trabalho: alguém pergunta algo que você não sabe.
Durante muito tempo, ela também teve dificuldade em responder com tranquilidade. Até entender que existe outra possibilidade.
“Não sei, mas vou atrás de saber e depois te respondo”, resumiu.
Para Júlia, investigar aquilo que ainda não sabemos é justamente uma das formas mais concretas de exercitar a curiosidade. E essa investigação ajuda a construir algo fundamental para quem trabalha com criação: repertório.
Ela diferencia repertório de referência. Referências são as coisas que coletamos para orientar aquilo que estamos criando. O repertório, porém, é mais pessoal. Ele nasce da combinação dessas referências com experiências, lugares, conversas, hobbies e tudo aquilo que acumulamos ao longo da vida.
Duas pessoas podem estudar na mesma escola, consumir os mesmos conteúdos e trabalhar na mesma área. Ainda assim, terão repertórios diferentes porque suas experiências não são iguais.
Júlia usou Santos para mostrar como essa diferença aparece na prática. Uma ferramenta de inteligência artificial poderia receber o comando para criar uma imagem sobre a cidade e provavelmente recorreria a elementos muito conhecidos, como praia e mar. Já alguém que vive na Baixada Santista pode pensar nas muretas da praia, nas janelas coloridas da Vila Mathias ou na escultura do emissário.
A diferença não está apenas na quantidade de referências disponíveis. Está naquilo que cada pessoa consegue enxergar e conectar a partir delas.
É por isso que Júlia também defende que o repertório não precisa nascer diretamente do trabalho. Ela citou textos que escreveu a partir de assuntos como MasterChef, Agatha Christie e o anime Diário de uma Apotecária. Os temas não eram o assunto principal dos artigos. Funcionavam como portas de entrada para falar sobre priorização, memória em pesquisa e curiosidade.
“Nem tudo que alimenta o seu trabalho precisa nascer do seu trabalho”, afirmou.
A ideia parece óbvia, mas bate de frente com uma rotina profissional que muitas vezes transforma até o lazer em produtividade. Para Júlia, observar uma conversa, fotografar alguma coisa, ler um livro ou se interessar por um assunto aparentemente aleatório também pode alimentar o processo criativo.
E aí aparece outro ponto importante da palestra: a criatividade não termina quando surge uma ideia. Existe um processo entre a primeira pergunta e a solução final, mas esse caminho costuma ser pouco valorizado.
“Quando foi a última vez que alguém perguntou a você como você chegou a uma solução, e não apenas quando ela ficaria pronta?”, provocou.
Métodos como Design Thinking e Double Diamond ajudam a organizar etapas, mas o processo real costuma ser muito menos organizado. Ele envolve referências, erros, pesquisas, tentativas, retornos e mudanças de direção. É justamente nesse espaço de incerteza que a curiosidade funciona como motor.
No trabalho de Júlia, isso aparece até na maneira de escrever. Ela costuma começar seus textos à mão, no caderno ou no iPad, antes de levá-los para o computador. Para ela, esse gesto ajuda a destravar ideias e reduzir bloqueios criativos.
Só que existe um problema: fazer as coisas desse jeito leva mais tempo. E o mercado costuma premiar justamente o contrário. Velocidade, produtividade e eficiência aparecem como sinais de bom desempenho, enquanto o tempo gasto explorando possibilidades nem sempre é contabilizado.
Foi para entender essa relação que Júlia decidiu fazer um experimento com a própria newsletter.
Em julho, ela manteve seu processo tradicional. Escreveu à mão, leu, transcreveu e revisou o conteúdo de forma artesanal. O resultado trouxe 183 leituras efetivas, novas inscrições e 52% do alcance vindo de pessoas que estavam fora da sua rede.
No mês seguinte, resolveu acelerar. Escreveu diretamente no computador e usou inteligência artificial para fazer correções. O processo ficou mais rápido, mas os resultados pioraram. As impressões caíram mais de mil, o alcance fora da rede recuou para 36% e as leituras diminuíram. Mais importante, segundo ela, o texto também perdeu parte de seu tom e de sua identidade.
Júlia então tentou um terceiro caminho. Manteve a escrita manual para desenvolver a ideia, mas usou a inteligência artificial para uma tarefa mais operacional: transformar a foto do texto escrito à mão em texto digital. Depois, fez a própria revisão.
O resultado voltou a melhorar. O alcance fora da rede chegou a 40% e as visualizações de leitura e perfil se recuperaram.
O experimento não serviu para provar que fazer tudo manualmente é melhor ou que a inteligência artificial prejudica a criatividade. A conclusão foi mais interessante: eficiência e criatividade podem coexistir, desde que cada etapa tenha uma função.
“A pressa não é sinônimo de eficiência”, afirmou Júlia.
Para ela, o caminho passa por conhecer o próprio processo, testar mudanças e comparar os resultados. Em vez de assumir que existe uma única maneira correta de trabalhar, o profissional pode observar o que ajuda ou atrapalha sua criação.
Essa postura também muda a relação com a própria criatividade. Se criar é uma habilidade que pode ser desenvolvida, não faz sentido esperar pelo momento em que a inspiração simplesmente aparece. É preciso exercitar o olhar, acumular referências e continuar fazendo perguntas.
Júlia contou que, recentemente, ouviu de um gestor que a habilidade mais importante para um designer atualmente é justamente ser curioso. Para ela, a frase resume uma característica que ultrapassa o design e serve para qualquer profissão que dependa de aprendizado contínuo.
“A curiosidade é uma habilidade contínua que garante não apenas que você comece, mas que você continue.”
No fim, a defesa de Júlia não é pela curiosidade como distração ou acúmulo aleatório de informação. É pela disposição de investigar, testar e olhar novamente para aquilo que parecia resolvido.
Em um ambiente que pede respostas prontas, continuar perguntando pode ser uma forma de manter o trabalho vivo. E, talvez, de evitar que eficiência vire apenas velocidade.
Carreiras remotas, arte e games
Quando alguém fala em trabalhar com games, é comum imaginar um programador diante de vários monitores. Para Camila Malaman, essa é apenas uma parte de uma indústria construída por dezenas de outras habilidades. Design, ilustração, animação, roteiro, música, produção, marketing e pesquisa também fazem parte desse mercado.
Sócia e diretora de produção da Webcore Games e da Webcore Interactive, Camila chegou aos games por outro caminho. Formada em Artes, começou trabalhando com design gráfico e acompanhou a transformação da tecnologia digital por mais de duas décadas. Sua trajetória ajuda a entender como uma carreira criativa pode mudar de direção sem abandonar o repertório construído no caminho.
“Eu não sou formada em games”, contou.
Quando se formou, esse tipo de graduação ainda nem existia. Sua formação passou pelas artes, fotografia, audiovisual e arte cinética. Mais tarde, a curiosidade pela tecnologia a levou para outros territórios.
A própria Webcore nasceu antes de os games ocuparem o tamanho que têm hoje. Em 1999, Camila e seus sócios criaram a empresa para produzir experiências digitais que as agências tradicionais ainda não conseguiam desenvolver. Na época, o trabalho envolvia HTML, Dreamweaver e tabelas. Depois vieram o Flash, a realidade aumentada e a realidade virtual.
Em 2004, a empresa decidiu apostar nos jogos como ferramenta de comunicação.
“Por que não criar jogos para marcas como uma forma divertida e interativa de publicidade?”, lembra Camila.
Assim nasceu a Webcore Games, inicialmente voltada aos chamados advergames.
A evolução tecnológica trouxe novos projetos e novos clientes. Globo, Unilever e Petrobras passaram a fazer parte da trajetória da empresa, além de trabalhos voltados ao público infantil. Com a chegada dos tablets e celulares, Camila também enxergou uma possibilidade para combinar entretenimento e educação.
“Se a criança vai ter tempo de tela, que seja com um conteúdo educativo de qualidade”, explicou.
A Webcore também decidiu produzir seus próprios jogos. Surgiu a Insólita Studios, dedicada a projetos autorais. Um dos primeiros foi Cave Days, desenvolvido em pixel art e financiado pelo primeiro edital de games do Ministério da Cultura, durante a gestão de Gilberto Gil.
Depois, a empresa desenvolveu jogos como FKScape, para PSP Mini, e o jogo do Chico Bento para Facebook. Este último envolveu uma equipe de cerca de 40 pessoas e contato direto com Maurício de Sousa. A proposta seguia o estilo dos jogos de fazenda, bastante populares na plataforma naquele momento.
O projeto chegou a ser um sucesso, mas acabou desativado quando o Facebook mudou suas políticas e deixou de dar suporte aos jogos. Mesmo anos depois, a equipe ainda recebia mensagens de jogadores com saudade da experiência.
A história mostra também uma característica importante desse mercado: criar jogos depende de acompanhar mudanças tecnológicas, modelos de negócio e plataformas que podem desaparecer ou se transformar rapidamente.
Foi o que aconteceu novamente depois da pandemia. Com a redução dos editais, a Webcore reorganizou sua operação e passou a trabalhar mais fortemente com outsourcing. Hoje, a empresa presta serviços para grandes estúdios internacionais, montando e escalando equipes que participam do desenvolvimento de títulos globais.
Nesse cenário, Camila apresentou uma indústria que está longe de ser pequena. Segundo os números apresentados por ela, o mercado global de games movimenta entre US$ 206 bilhões e US$ 208 bilhões. No Brasil, são mais de mil estúdios de diferentes portes.
Mas tamanho não é a única característica que chama atenção. A variedade de profissionais envolvidos também ajuda a explicar por que pessoas de diferentes áreas criativas podem encontrar espaço nesse mercado.
“Um mercado desse tamanho não é sustentado por uma única profissão”, afirmou.
Programadores são fundamentais, mas um jogo também precisa de artistas, designers, animadores, roteiristas, profissionais de áudio, produtores, especialistas em marketing, gestão de comunidade e muitas outras funções.
Para quem vem do design, por exemplo, existe uma relação direta com UI e UX. Ilustradores podem trabalhar com personagens, cenários, modelos 2D e 3D e efeitos visuais. Profissionais do audiovisual encontram espaço em trilha sonora, sound design, dublagem e narração. Escritores podem atuar em narrativas e documentação. Já quem vem da publicidade pode migrar para marketing e construção de comunidades.
Camila também fez questão de separar duas experiências que costumam ser confundidas: jogar e produzir um jogo.
Quem joga está interessado na experiência. Quem desenvolve precisa repetir uma animação centenas de vezes, corrigir bugs, testar versões, passar por controle de qualidade, revisar interfaces e cuidar de localização. O processo envolve uma quantidade enorme de detalhes que não aparecem quando o jogador simplesmente aperta “play”.
“A gente precisa entender que criar jogos e jogar são coisas completamente diferentes”, explicou.
Ao mesmo tempo, a produção de um game pode aproveitar repertórios que já existem em outras áreas. Camila usou Assassin’s Creed Unity como exemplo. Para reconstruir a Catedral de Notre-Dame, a equipe da Ubisoft contou com pesquisa histórica e modelagem detalhada. Depois do incêndio de 2019, os arquivos digitais produzidos para o jogo também ganharam outra possibilidade de uso em uma experiência de realidade virtual relacionada ao monumento.
A arte, portanto, não entra no jogo apenas para deixá-lo bonito. Ela ajuda o jogador a entender o espaço, tomar decisões e sentir a evolução da narrativa.
Em Gris, por exemplo, a transformação das cores acompanha a jornada emocional da personagem. Em Tomb Raider, detalhes visuais podem indicar caminhos e objetos interativos sem precisar colocar uma seta enorme na tela.
Outro exemplo apresentado por Camila foi Timo, adaptação para game de uma história em quadrinhos do artista pernambucano Raul Aguiar. O projeto nasceu a partir de um edital da Spcine que aproximava quadrinistas e estúdios de jogos.
A HQ tinha uma estética artesanal, criada com camadas de papel manteiga e acetato. Ao transformar aquele material em um jogo, a equipe precisou vetorizar e animar os desenhos sem perder as características da obra original.
O resultado manteve referências das memórias de infância de Raul em Recife, incluindo elementos como o Cinema São Luís. O jogo recebeu reconhecimentos na Bienal de Design Gráfico, foi finalista do prêmio comKids e participou de um programa de aceleração do Google em Cingapura.
Para Camila, histórias como essa mostram que não existe um único caminho para entrar na indústria. Também não é necessário começar criando um jogo gigantesco.
Uma das portas de entrada são as game jams, maratonas nas quais equipes desenvolvem protótipos em pouco tempo. Outra possibilidade é criar projetos pequenos, capazes de mostrar não apenas o resultado, mas também como cada profissional pensa e trabalha.
“Esteja aberto a migrar de área”, recomendou.
Uma pessoa pode começar no design gráfico e depois encontrar espaço em produção ou game design, por exemplo. O importante é perceber quais atividades fazem sentido para sua trajetória.
A experiência da própria Camila reforça essa ideia. Ela começou nas Artes, passou pelo design, acompanhou a evolução da internet, entrou na produção e acabou construindo uma carreira diretamente ligada à tecnologia e aos games.
Depois da pandemia, a Webcore também adotou uma operação totalmente remota. A empresa passou a reunir cerca de 100 profissionais trabalhando de diferentes lugares do Brasil e do mundo. A mudança trouxe desafios de segurança, organização e prazos, mas também ampliou a possibilidade de trabalhar com equipes geograficamente distribuídas.
No fim, a mensagem da palestra não foi sobre escolher uma profissão específica. Foi sobre reconhecer que a indústria de games é grande demais para caber na imagem de um único profissional diante de um computador.
Há espaço para quem desenha, escreve, anima, pesquisa, produz, organiza, cria comunidades ou pensa na experiência de quem está do outro lado da tela. E, para quem já carrega uma trajetória criativa, entrar nos games pode significar menos começar do zero e mais descobrir como transformar aquilo que já sabe fazer em uma nova linguagem.
Medo, carreira e comunidade
Quem trabalha com criatividade provavelmente já sentiu medo. De não ser bom o suficiente, de se expor, de perder clientes, de mudar de carreira ou de descobrir que não sabe exatamente o que vem depois. E, ao contrário do que pode parecer, esses receios não desaparecem quando a carreira avança. Eles apenas mudam de forma.
Foi a partir dessa ideia que Jadi Medeiros, Patrícia Camatá e Fernanda Adelino, criadoras do podcast Artísticas e Cansadas, conduziram uma conversa sobre medo, carreira e comunidade. As três têm trajetórias diferentes no mercado criativo, mas encontraram um ponto em comum: trabalhar por conta própria pode ser libertador, mas também pode ser bastante solitário.
Jadi, designer, ilustradora e empreendedora, contou que seu principal medo sempre esteve ligado à exposição. Para ela, o problema começou justamente em uma área na qual o trabalho passa constantemente por aprovação.
“Lidar com posts reprovados, KVs rejeitados e 50 versões do mesmo projeto me deixou com vergonha de expor meu trabalho e minhas ideias”, contou.
A dificuldade estava também em separar a criação profissional da própria identidade. Afinal, quando uma proposta é recusada, é fácil sentir que a crítica foi feita à pessoa, e não apenas àquela entrega.
Com o tempo, porém, ela encontrou outra forma de encarar essa relação.
“O meu desejo de criar é muito maior do que o receio de receber críticas”, afirmou.
Para Jadi, o medo não precisa desaparecer para que alguém avance. É possível seguir criando mesmo com ele por perto.
Fernanda Adelino conhece outro tipo de insegurança. Formada em Economia, ela fez uma transição de carreira e hoje trabalha como ilustradora, designer e muralista. Seu medo mais recorrente está relacionado à instabilidade: a possibilidade de simplesmente não haver um próximo cliente.
“E se ninguém mais quiser contratar meu trabalho?”, resumiu.
A pergunta acompanha a rotina de quem trabalha de forma autônoma, mesmo quando a agenda está cheia. Patrícia Camatá completou dizendo que existe um pensamento recorrente entre profissionais independentes: depois de conquistar um projeto importante, surge a dúvida sobre quando virá o próximo.
A própria Fernanda resumiu a dinâmica como uma montanha-russa.
“Às vezes você passa um mês sem pegar nada e no mês seguinte trabalha pelo mês anterior e pelos dois futuros.”
Patrícia conhece ainda outro medo: o de abandonar uma trajetória conhecida. Ela trabalhou durante 11 anos no mercado de moda antes de fazer uma transição de carreira aos 31 anos. Deixou uma situação de estabilidade para atuar de maneira autônoma com ilustração, design e projetos ligados ao terceiro setor.
“Parecia que eu estava tendo que aprender tudo do zero”, contou.
A decisão envolveu insegurança e até choro, mas também abriu espaço para uma nova fase profissional. Hoje, ela diz ser grata à versão de si mesma que decidiu seguir em frente mesmo sem ter garantias.
Essas experiências ajudam a desmontar uma ideia bastante comum sobre a carreira criativa: a de que o medo existe apenas no começo. Segundo as três, ele acompanha diferentes etapas da trajetória. Na faculdade, Jadi se comparava com profissionais que já tinham dez anos de mercado e imaginava que deveria ter o mesmo portfólio. Mais tarde, as preocupações passaram a envolver estabilidade e visibilidade.
As redes sociais intensificam esse processo. A comparação transforma trajetórias longas em imagens instantâneas de sucesso. Um projeto premiado aparece na tela, mas todo o caminho de estudo, erros, trabalhos recusados e tentativas anteriores desaparece.
Por isso, as três defenderam uma relação mais cuidadosa com a ideia de sucesso. Em vez de olhar apenas para grandes conquistas, elas falaram sobre os chamados “mini sucessos”. Para Fernanda, poder trabalhar de onde quiser e organizar os próprios horários também representa realização. Para Jadi, conseguir ir à academia no meio da tarde pode ser uma conquista importante.
Patrícia criou uma estratégia simples para não perder essas pequenas vitórias de vista. Ela mantém uma caixinha onde guarda papéis com conquistas do cotidiano. Quando a insegurança aparece, relê os registros e recupera uma perspectiva que as redes sociais muitas vezes escondem: a de tudo o que já foi construído.
A comparação também pode criar a impressão de que um profissional precisa dominar todas as áreas. Para as três, reconhecer as próprias habilidades e aprender a delegar faz parte da construção de uma carreira sustentável. “Ninguém é bom em tudo”, apareceu como uma das respostas possíveis para essa pressão.
Outro ponto importante da conversa foi a relação com as críticas. Para Jadi, uma das formas de lidar com elas é separar o ego criativo do trabalho comercial. Um projeto para um cliente parte de um briefing, de objetivos e de necessidades específicas. Uma alteração ou reprovação não significa necessariamente uma avaliação sobre o talento de quem criou.
Essa separação pode ajudar a transformar o feedback em informação. Em vez de interpretar uma mudança como uma rejeição pessoal, o profissional pode perguntar o que precisa ser ajustado, o que pode ser aprendido e quais decisões estavam por trás daquela entrega.
Mas talvez a principal resposta apresentada pelas três para os medos da carreira tenha sido a comunidade. E ela não precisa ser grande.
“Duas amigas criativas já são a sua comunidade”, disse Jadi. O grupo de WhatsApp mantido pelas três funciona como um espaço para falar de clientes, orçamentos, perrengues e dúvidas que podem parecer difíceis de explicar para quem trabalha em outro contexto.
Fernanda resumiu o efeito dessa troca ao lembrar que trabalhar de casa pode ser uma experiência bastante solitária. Compartilhar uma dificuldade ajuda a perceber que aquele medo não é necessariamente um problema individual. Outras pessoas também passam por ele, inclusive profissionais que já construíram trajetórias sólidas.
Foi justamente essa percepção que atravessou a conversa: muitos dos medos que parecem particulares fazem parte da experiência coletiva de quem trabalha com criatividade. Nomeá-los pode ser o primeiro passo para enxergar que eles existem, mas não precisam determinar cada decisão.
No fim, as três também compartilharam referências que ajudam a pensar sobre esse processo. Patrícia indicou A Arte e o Medo, de David Bayles e Ted Orland. Jadi recomendou O Ato Criativo: Uma Forma de Ser, de Rick Rubin. Fernanda sugeriu a palestra TED O Poder da Vulnerabilidade, de Brené Brown.
As indicações têm pontos de partida diferentes, mas conversam com a mesma questão que guiou o encontro. Criar envolve exposição, incerteza, tentativa e erro. Não existe uma fase em que todas essas coisas deixam de existir.
Talvez por isso a comunidade seja tão importante. Quando o medo continua fazendo parte da carreira, ter com quem falar sobre ele muda a experiência de atravessá-lo. Como resumiram Jadi, Patrícia e Fernanda no encerramento, a ideia não é esperar o medo desaparecer, mas evitar que ele paralise o caminho.
Não é terapia (mas é terapêutico quando falamos): vontade, autossabotagem e a vida real
Depois de um evento cheio de referências, ideias e encontros, é comum sair com vontade de fazer tudo. Criar um projeto, mudar de carreira, procurar alguém, estudar uma ferramenta nova ou finalmente tirar aquela ideia da gaveta. O problema costuma aparecer alguns minutos depois, quando a empolgação encontra a autossabotagem.
Foi justamente nesse intervalo entre a vontade e a ação que Thami Dantas e Ludmila Rossi colocaram o foco de uma conversa sobre carreira criativa. O painel não prometia terapia, mas mergulhou em questões que atravessam quem trabalha com criatividade: medo de parecer incompetente, vergonha, procrastinação, comparação, inteligência artificial e dificuldade de criar conexões.
Thami, designer, estrategista, educadora e especialista em governança comunicacional e gestão de projetos, propôs uma dinâmica em que o público participava em tempo real. Por meio de um QR Code e da plataforma Aleomídia, as respostas apareciam no telão e conduziam a conversa.
A primeira pergunta já entregou um pensamento bastante conhecido por quem trabalha com criatividade:
“Quem eu penso que sou para ser isso?”.
Para Thami, esse tipo de frase merece menos confiança do que costumamos dar a ela. Isso porque nossa percepção sobre nós mesmos oscila conforme o contexto, o humor e até fatores banais do cotidiano.
“Quando esse tipo de fala aparece, dificilmente nossa opinião sobre nós mesmos é acurada ou de qualidade”, explicou.
Em vez de decidir se é bom ou ruim o suficiente para determinada oportunidade, ela propôs trocar a preferência por uma avaliação mais concreta.
A pergunta passa a ser outra: aquela oportunidade interessa para o estilo de vida que a pessoa deseja? Pode contribuir para objetivos futuros? Ajuda a desenvolver outras habilidades?
O objetivo não é eliminar o crítico interno. Segundo Thami, ele continuará existindo. A questão está em não transformar essa voz em autoridade.
“O ‘crítico interno’ vem instalado de fábrica em todo mundo”, afirmou.
“A gente só dá força a ele quando valoriza opiniões e preferências superficiais e mutáveis.”
A comparação nas redes sociais apareceu naturalmente nessa discussão. Afinal, é difícil olhar para profissionais com anos de carreira, portfólios enormes e projetos premiados sem imaginar que todo mundo chegou pronto naquele lugar.
O que desaparece da timeline são justamente os anos de estudo, erros, trabalhos recusados e projetos que não deram certo. O resultado final aparece como se fosse uma trajetória inteira.
Outra resposta do público trouxe um medo bastante comum: falar com pessoas em eventos e parecer burro. A solução apresentada por Thami foi quase uma inversão do problema.
“Qual é a pior coisa que pode acontecer se você parecer burra? Alguém querer te ensinar?”, provocou.
Para ela, o medo de parecer desinformado pode consumir uma energia enorme tentando controlar uma percepção que, na prática, não está sob nosso controle. Em uma conversa, demonstrar curiosidade pode ser mais produtivo do que tentar provar conhecimento.
“Chegue e diga: ‘Não conheço nada sobre esse assunto, me explica? O que você faz?’. Networking é apenas um nome chique para diálogo.”
A fala também ajuda a desmontar uma ideia bastante comum sobre networking. Não é necessariamente chegar a um evento distribuindo cartões ou tentando impressionar desconhecidos. Pode ser simplesmente demonstrar interesse genuíno pelo trabalho de alguém.
A timidez entrou na conversa por outro caminho. Thami se definiu como uma “introvertida com uma profissão de extrovertida” e contou que durante muito tempo confundiu introversão com falta de traquejo social.
Para lidar com a vergonha, ela propôs uma espécie de treinamento gradual. Pequenas situações desconfortáveis, como elogiar um desconhecido ou pedir uma informação na rua, podem funcionar como uma exposição progressiva.
“O melhor antídoto para a vergonha é o próprio veneno”, explicou.
A ideia é experimentar pequenas doses de desconforto até perceber que o constrangimento não produz necessariamente as consequências que imaginamos.
A inteligência artificial trouxe outro tipo de insegurança. Uma participante perguntou até onde a tecnologia poderia interferir na carreira criativa no longo prazo.
Thami sugeriu deslocar a discussão para aquilo que está sob controle de cada profissional. A evolução das ferramentas não pode ser controlada individualmente. Já habilidades como gestão de projetos, comunicação, liderança, relacionamento interpessoal e construção de bons briefings podem ser desenvolvidas.
O ponto não é ignorar a tecnologia, mas entender onde ela entra na própria prática profissional. Ludmila contou que utiliza ferramentas como Gemini, NotebookLM e Firefly para acelerar seu repertório e economizar tempo, sem delegar às ferramentas o senso crítico.
A conversa então mudou de direção. Em vez de perguntar quais são as travas, o painel quis saber o que cada pessoa precisaria para alcançar uma vontade que surgiu durante o evento.
Uma das respostas foi direta: perder o medo de grandes mudanças.
Thami questionou justamente essa expectativa. Para ela, se uma mudança não provoca nenhum medo, talvez ela nem seja tão grande assim. O medo e a vontade podem existir simultaneamente, sem que um precise desaparecer para que o outro avance.
“Não espere o medo sumir para agir na sua vontade”, disse.
Outra pessoa respondeu que precisava de investimento, pessoas que acreditassem nela e comunidade. A resposta abriu espaço para uma discussão sobre isolamento. Nem sempre o primeiro recurso necessário para começar é financeiro.
Ludmila destacou que conexões genuínas podem aproximar pessoas, oportunidades e investimentos. Thami reforçou que o primeiro passo pode ser muito menor do que o objetivo final. Quem quer ser ilustrador, por exemplo, não precisa esperar que alguém valide esse desejo para começar a desenhar.
“Dê o próximo passo possível”, resumiu.
A procrastinação apareceu em seguida. Em vez de tratá-la simplesmente como preguiça ou falta de disciplina, Thami trouxe a ideia de que ela pode indicar um desalinhamento entre pensar e agir. Citando a neurocientista Anne-Laure Le Cunff e o livro Pequenos Experimentos, ela associou a trava a insegurança, dúvida ou ambiguidade sobre o projeto.
Nesse caso, a pergunta deixa de ser “por que eu não consigo fazer?” e passa a ser “o que está tornando tão difícil começar?”.
Outra resposta da plateia apontou a falta de conhecimento como obstáculo. Ludmila lembrou que ninguém costuma desejar algo completamente desconectado de qualquer repertório. Existe sempre algum contato inicial com aquela possibilidade.
E o aprendizado também pode produzir um efeito curioso. Quanto mais alguém estuda, mais percebe o tamanho do que ainda não sabe. A sensação de incompetência, portanto, nem sempre significa ausência de capacidade. Pode também ser parte do próprio processo de ampliar repertório.
No fim, o painel voltou ao ponto de partida: a vontade.
Depois de tantas conversas, referências e ideias, existe uma diferença entre sair inspirado e fazer alguma coisa com essa inspiração. O intervalo entre os dois é justamente onde aparecem o medo, a vergonha, a procrastinação e a autocrítica.
Por isso, a proposta não foi esperar por uma versão mais confiante de si mesmo para começar. Foi experimentar, perguntar, conversar, se expor aos poucos e buscar pessoas fora da própria bolha.
A tecnologia pode ajudar. O planejamento também. O conhecimento faz diferença. Mas nenhuma dessas ferramentas substitui completamente a disposição para se conectar com outras pessoas e dar o próximo passo.
No encerramento, Ludmila deixou a provocação para quem estava na plateia: se surgiu vontade de falar com alguém, elogiar um palestrante ou conhecer um artista durante o evento, era hora de fazer isso.
Às vezes, a autossabotagem não precisa de uma grande batalha para perder espaço. Pode começar com uma pergunta simples, uma conversa inesperada ou uma pequena ação feita apesar do medo.
Não é terapia. Mas talvez seja exatamente esse tipo de conversa que ajuda a transformar inspiração em movimento.
Feira Oba-Oba

Foto: Unlock Films
Enquanto rolavam as palestras e painéis, o público também teve a oportunidade de apoiar empreendedores na Feira Oba-Oba.
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