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Juicy Design Meetup: veja tudo o que rolou na 4ª edição

Acompanhe a cobertura em tempo real do maior evento criativo da Baixada Santista

Tempo de leitura: 25 minutos

A 4ª edição do Juicy Design Meetup começou neste sábado (26), no Juicyhub, no Gonzaga, reunindo estudantes, designers, ilustradores e profissionais de diferentes áreas criativas.

O encontro já deixou de ser novidade na Baixada Santista. Nas três primeiras edições, mais de mil pessoas participaram da programação, que chegou a 98% de aprovação do público.

Neste ano, porém, um dado chamou a atenção logo na abertura: o número recorde de estudantes inscritos.

“Batemos todos os recordes de inscritos e de estudantes”, destacou Ludmilla Rossi, CEO do Juicyhub e idealizadora do evento.

www.juicysantos.com.br - Abertura Lud

A fala veio acompanhada de uma salva de palmas para alunos e professores que se organizaram para participar do encontro em pleno sábado de sol em Santos. Para Ludmilla, a presença dessa turma representa justamente o que o evento pretende criar: um espaço de troca entre quem está começando e quem já atua no mercado.

“Ver essa galera reunida para falar de criatividade, aprender e fazer conexões é fantástico”, afirmou.

Criado em parceria com a Adobe, o Juicy Design Meetup nasceu com uma proposta que vai além de colocar profissionais no palco. A ideia é aproximar pessoas de diferentes áreas, como design, audiovisual, jornalismo e publicidade, e transformar referências em conexões que possam gerar projetos e oportunidades.

Ludmilla também usou a abertura para contar um pouco da própria trajetória. Segundo ela, sua relação com a carreira criativa começou aos 14 anos, quando abriu o Photoshop pela primeira vez.

“Sou muito feliz por poder devolver para a Baixada Santista um pouco do que vivi e aprendi”, disse.

Por isso, a programação desta edição busca apresentar possibilidades que muitas vezes ficam fora do radar de quem está entrando no mercado. Em vez de falar apenas sobre portfólios e trabalhos já realizados, o encontro também coloca em pauta diferentes formas de construir uma carreira criativa.

Um hub que vai além dos eventos

Na abertura, Ludmilla também lembrou que o Juicyhub não funciona apenas como espaço para eventos.

Durante a semana, o local atua como hub, coworking, espaço de networking e plataforma de produção de conteúdo sobre Santos e seus artistas. A proposta passa também por fortalecer o sentimento de pertencimento à cidade por meio da fotografia, do audiovisual e de outras ferramentas criativas.

Ela agradeceu aos mantenedores que ajudam a sustentar essa estrutura, entre eles Adobe, São Judas Campus Unimonte, SB7 e Cursino & Teodoro da Silva Advocacia, além dos parceiros de mídia, artistas e demais envolvidos na realização do evento.

A parceria com a Adobe aparece ainda em uma iniciativa que ganhou destaque na abertura deste ano: o Juicy Creative Lab.

Juicy Creative Lab

Anunciado na edição anterior do Juicy Design Meetup, o Juicy Creative Lab é um programa de inclusão produtiva voltado a jovens que querem entrar no mercado criativo.

A primeira turma recebeu mais de 117 inscrições. Três jovens de bairros descentralizados da Baixada Santista foram selecionados para uma jornada de seis meses no Juicyhub. Eles recebem bolsa-auxílio, acesso às ferramentas da Adobe e contato direto com projetos reais de organizações sociais e iniciativas culturais.

Nesta edição do Meetup, os três participantes subiram ao palco para contar como tem sido a experiência.

www.juicysantos.com.br - creative lab

Luiz Gustavo, morador do Rio Branco, na Área Continental de São Vicente, destacou a oportunidade de trabalhar com demandas reais. Em menos de um mês de programa, ele e os colegas já tinham produzido peças usadas no telão e no YouTube do próprio evento.

“É a vida real na prática”, resumiu.

Brandon, do Jardim Casqueiro, em Cubatão, falou sobre outro ganho importante: a possibilidade de conviver diariamente com profissionais mais experientes e construir uma rede de contatos.

Para Isabelly, moradora do Guarujá, o programa também ganhou sentido pela possibilidade de levar o aprendizado de volta para a comunidade onde vive. Ex-aluna da ETEC Aristóteles, ela destacou a oportunidade de compartilhar essa experiência com outros estudantes.

O coordenador do Creative Lab, Gustavo, acompanhou os três no palco e definiu o processo como transformador. Segundo ele, os participantes avançaram tanto nas habilidades técnicas quanto nas chamadas soft skills.

Mais do que apresentar um programa social, a presença deles no palco mostrou uma das ideias centrais do encontro: carreira criativa também se constrói com acesso, prática e contato com outras pessoas.

A ordem é furar a bolha

Antes de encerrar a abertura, Ludmilla deixou um desafio para quem estava no Juicy Design Meetup.

A proposta era simples: sair do evento conhecendo pelo menos uma pessoa nova.

www.juicysantos.com.br - Juicy Design Meetup

“Não fiquem apenas na sua bolha ou na mesma turminha. Furem a bolha”, pediu.

Para ela, networking não é apenas uma palavra do mercado corporativo. É uma ferramenta concreta para criar parcerias, projetos e oportunidades ao longo do tempo.

A quarta edição do Juicy Design Meetup começa, assim, colocando essa ideia no centro da programação. Em um mercado em que talento e repertório importam, conhecer gente diferente também pode mudar os caminhos possíveis.

E, na Baixada Santista, a aposta do evento é fazer essas conexões acontecerem por aqui.

Veja alguns dos destaques do 4º Juicy Design Meetup

Como projetos pessoais podem fazer muito pela sua saúde mental na jornada de se tornar um profissional criativo

E se o último trabalho que você colocou no portfólio não mostrar nem metade do que você é capaz de criar?

Foi com essa pergunta que Léo Pinheiro abriu sua palestra no 4º Juicy Design Meetup, no Juicyhub, em Santos. Redator, cartunista e criativo multidisciplinar, ele falou sobre projetos pessoais como ferramentas para desenvolver identidade, repertório e, principalmente, cuidar da saúde mental.

Léo é o criador do Positivossauro, um dinossauro verde que publica mensagens sobre autocuidado, bem-estar e saúde mental para mais de 70 mil pessoas no Instagram. O personagem nasceu em 2016, ainda no ensino médio, de uma forma bastante simples.

www.juicysantos.com.br - Léo Pinheiro

Na época, Léo conheceu Júlia, uma amiga que sofria com crises de ansiedade durante semanas de provas e simulados. Para tentar ajudá-la, começou a desenhar um dinossauro no caderno dela todos os dias.

A ideia era que, ao abrir o caderno, ela encontrasse uma mensagem dizendo que tudo ficaria bem. Com o tempo, o personagem deixou de ser apenas uma forma de ajudar a amiga e também passou a ajudar o próprio Léo. Durante a faculdade, ele descobriu que tinha transtorno bipolar e transformou o Positivossauro em uma espécie de diário de sentimentos.

Os textos que surgiam durante sua terapia cognitivo-comportamental começaram a virar posts. O que era artesanal ganhou público e, anos depois, se tornou uma das principais marcas de sua trajetória.

“Tudo o que conquistei passa pela carreira criativa”, contou Léo ao apresentar sua história.

A trajetória profissional de Léo também ajuda a entender por que ele defende tanto os projetos autorais.

No currículo, estão experiências como redator da Arteplan, em Brasília, atendendo clientes como Caixa Econômica e ministérios, trabalhos com grandes infoprodutores em São Paulo e, atualmente, a atuação como redator da Community, escola de criadores de conteúdo do grupo Ânima/São Judas.

Esse é o “CNPJ”, como ele brinca. O “CPF”, porém, é o Positivossauro.

E existe uma diferença curiosa entre os dois. Quando Léo apresenta seu currículo profissional, há várias experiências relevantes. Quando diz que criou o dinossauro, a reação costuma ser imediata.

“O que era um desenho num post-it virou o grande highlight da minha jornada”, explicou.

O projeto também resolveu uma dúvida que acompanhava sua formação. Na faculdade de Jornalismo, Léo gostava de escrever, mas também descobriu interesse por produção gráfica e direção de arte. Com o Positivossauro, não precisou escolher.

Ele escreveu, desenhou, diagramou, programou, criou produtos e testou diferentes formatos. O personagem virou um espaço em que podia experimentar sem precisar seguir uma descrição de cargo. Foi dessa experiência que surgiu uma das principais ideias da palestra: um projeto pessoal pode funcionar como um laboratório para aquilo que ainda não cabe no currículo.

Para Léo, o primeiro motivo para criar um projeto autoral é simples: criatividade é músculo. Não basta esperar que ela apareça quando o expediente começa. A prática criativa precisa continuar acontecendo fora da rotina profissional.

Ele propôs que os participantes experimentassem outras linguagens a partir dos próprios interesses. Um jornalista que escreve sobre música, por exemplo, pode transformar suas colunas em podcast ou vídeos. Quem gosta de automobilismo pode criar uma página sobre Fórmula 1.

O projeto não precisa nascer perfeito. Aliás, a liberdade está justamente em poder errar. Léo citou Salvador Dalí e a ideia de “criar a confusão sistematicamente” como uma forma de escapar dos caminhos previsíveis. Para ele, brincar e testar possibilidades ajuda a recuperar uma liberdade que a rotina profissional costuma limitar.

“Ninguém é genial de primeira”, lembrou.

As primeiras ideias, segundo ele, costumam ser óbvias porque partem do repertório que já conhecemos. O caminho para encontrar algo próprio passa justamente pela quantidade de tentativas. O próprio Positivossauro também ajudou Léo a conseguir uma oportunidade profissional.

Em 2020, ele criou uma campanha fictícia de Dia dos Namorados para o personagem. A ação oferecia cartões personalizados e acabou esgotando as 30 vagas disponíveis.

Depois, Léo criou uma arte do Positivossauro vestido de Cupido para avisar que as vagas tinham acabado. Foi esse trabalho que ele colocou no portfólio para uma vaga de estágio na Arteplan.

Até então, o material era formado principalmente por trabalhos técnicos, como comunicados internos de clínicas médicas. O banner do Cupido destoava completamente. E foi justamente ele que chamou a atenção do recrutador.

Segundo Léo, o profissional recomendou que aquela peça fosse colocada em primeiro lugar porque ela mostrava seu raciocínio, sua identidade e sua maneira de se comunicar.

O episódio resume outro ponto importante da palestra: projetos pessoais podem mostrar habilidades que trabalhos comerciais nem sempre deixam aparecer.

Por isso, Léo também falou sobre os chamados “projetos fantasmas”, campanhas fictícias criadas sem um cliente real. Eles permitem testar conceitos e demonstrar capacidade de criação mesmo quando ainda não existe uma grande experiência profissional no currículo.

Outro benefício está na relação com a aprovação. No trabalho, uma ideia pode ser recusada por um cliente. Isso não significa necessariamente que ela seja ruim. Pode apenas significar que não funcionava para aquele contexto.

No projeto autoral, quem cria define as regras. Foi assim que Léo conseguiu experimentar formatos diferentes com o Positivossauro. Ao longo dos anos, o projeto ganhou jogo de caça-palavras, palavra-cruzada em uma página web, baralho de Tarô e até uma coleção de camisetas.

A experiência também ampliou seu repertório profissional. Em vez de precisar escolher entre escrever, desenhar, programar ou divulgar, ele pôde experimentar tudo. Para quem está começando na carreira criativa, esse espaço de experimentação pode ser especialmente importante. Afinal, nem sempre é possível descobrir o próprio estilo seguindo apenas demandas de clientes.

Léo também propôs uma mudança de olhar sobre a internet. Em vez de enxergá-la apenas como vitrine, ela pode funcionar como um laboratório de autoconhecimento. Criar conteúdo exige descobrir o que interessa, testar linguagens, observar respostas e entender quais caminhos fazem sentido.

“Se a internet pudesse ser o seu laboratório, o que você criaria?”, perguntou.

Ele citou ainda o caso de Hollow Knight, jogo criado inicialmente como protótipo durante uma game jam de fim de semana por um programador e um designer. O projeto continuou sendo desenvolvido paralelamente por anos, até chegar ao lançamento.

A lógica é semelhante: começar pequeno não significa pensar pequeno. Antes de terminar, Léo deixou uma última pergunta para o público do Juicy Design Meetup:

“Se ninguém te desse um briefing amanhã, o que você criaria?”

A resposta não precisa estar pronta. Pode ser um post, uma foto, um episódio, um desenho ou qualquer outro primeiro movimento.

Para Léo, o projeto autoral não serve apenas para preencher um portfólio. Ele pode ser um espaço para testar quem você é, descobrir o que gosta de fazer e lembrar que seu valor profissional não termina quando o cliente vai embora.

“No final das contas, o melhor projeto que você pode criar é você mesmo.”

Design é só o começo: como funciona e como atuar no mercado de estampas

Quando se fala em design de estampas, é fácil imaginar apenas um desenho bonito aplicado em uma camiseta. Na prática, existe uma cadeia inteira por trás dessa imagem, com marcas, indústrias, fornecedores, tendências, licenciamentos e diferentes formas de transformar criatividade em trabalho.

Foi esse mercado que Mila Sanchez apresentou em sua palestra. Designer de estampas, educadora, empreendedora e embaixadora da Adobe, ela compartilhou sua trajetória e mostrou por que criar uma estampa é apenas o primeiro passo de uma carreira que pode seguir por caminhos bem diferentes.

“Minha palestra hoje está muito conectada com a do Léo. Ele falou sobre olhar para dentro e entender sua essência, e agora vamos falar sobre como aplicar isso no mercado”, explicou Mila, fazendo a ponte com a palestra anterior do evento.

Formada em Têxtil e Moda pela USP, Mila passou por diferentes áreas antes de encontrar seu espaço na estamparia. Trabalhou com produção de moda, esteve nos bastidores do São Paulo Fashion Week e atuou com consultoria de estilo e cores. Até que veio um momento de ruptura.

“Um dia tive um burnout, pedi demissão e decidi que queria trabalhar com estampas”, contou.

Na época, o mercado brasileiro ainda era bastante fechado. Mila lembra que existiam poucos estúdios especializados e praticamente não havia conteúdo explicando como funcionava a profissão.

“Quando entrei nesse mercado, existiam cerca de dez estúdios no Brasil inteiro e as pessoas tinham medo da concorrência, então ninguém explicava como funcionava.”

Foi justamente essa falta de informação que acabou direcionando outra parte de sua carreira. Depois de descobrir os caminhos do setor, Mila começou a ensinar outras pessoas a criar, posicionar e vender estampas. Hoje, já desenvolveu projetos para empresas como SHEIN, Pantone/Lexus Groupe, Amazon e Editora Olhares, além de atuar como educadora e embaixadora da Adobe.

Antes de falar sobre mercado, porém, Mila voltou para uma insegurança bastante comum entre profissionais criativos: a sensação de que o próprio trabalho nunca é bom o suficiente.

“Quem aqui já pensou se o seu desenho ou a sua arte são bons o suficiente? Eu penso isso até hoje!”, brincou.

Durante muito tempo, ela acreditava que não desenhava bem o bastante porque se comparava com profissionais que trabalhavam com aquarela, Copic e outras técnicas manuais. Seu ponto forte estava no Photoshop, mas ela enxergava isso como uma deficiência.

A percepção mudou quando percebeu uma contradição importante: algumas de suas estampas recebiam críticas técnicas, mas continuavam vendendo.

“Eu me comparava e achava que não conseguiria. Mas, quando participava de desafios, mesmo recebendo feedbacks de que minha ilustração não era perfeita, eu vendia a estampa! Fiquei pensando: ‘Como assim não é bom, mas vende?’.”

Foi aí que veio uma das principais ideias da palestra: “O bonito é diferente para cada pessoa”.

A frase ajuda a explicar uma mudança de perspectiva importante para quem pretende trabalhar com design. O profissional não precisa necessariamente criar aquilo que usaria ou aquilo que considera mais bonito. Precisa entender para quem está criando e por que aquela pessoa ou empresa compraria aquela arte.

“Você não desenha para o seu gosto, desenha para o mercado”, resumiu Mila.

Isso também muda a maneira de enxergar o próprio processo. Segundo ela, design de estampas não começa no desenho. Antes de abrir o Photoshop, existe pesquisa, briefing, moodboard, análise de tendências, sazonalidade e entendimento do nicho.

Uma estampa para moda não segue necessariamente a mesma lógica de uma criação para papelaria, decoração, mesa posta ou produtos plásticos. Até uma toalha de mesa pode representar uma oportunidade para quem sabe criar e vender para a indústria.

“O design de estampas não é só fazer o rapport, a repetição perfeita para o tecido não ter emendas. É entender o processo”, explicou.

Essa visão também amplia as possibilidades profissionais. Mila apresentou quatro caminhos que podem existir ao mesmo tempo na carreira de um designer: trabalhar como CLT em uma marca ou indústria, atuar como freelancer, construir um estúdio próprio ou trabalhar por meio de parcerias e representantes.

E ter um estúdio próprio não significa necessariamente montar uma grande equipe. A própria Mila é exemplo disso. “Um estúdio pode ser formado por uma única pessoa, como é o meu caso.”

Para quem está começando, uma das oportunidades menos conhecidas está justamente na relação com as indústrias. Segundo Mila, empresas têxteis compram estampas em grande quantidade e com frequência. Existem ainda setores que trabalham com produtos menos óbvios, como materiais plásticos para toalhas de mesa.

Por isso, ela recomenda que o profissional não espere aparecer uma demanda para começar a criar. Ter coleções prontas, organizadas em um catálogo, pode fazer diferença quando uma oportunidade surgir.

“Se você não tem um catálogo de coleções prontas para mostrar na hora, você perde a venda”, afirmou.

Outra possibilidade apresentada por Mila são as plataformas de licenciamento e venda de estampas, que permitem disponibilizar trabalhos para clientes e empresas de outros mercados. Ela citou ferramentas como Adobe Stock, Patternbank, Patternario, Spoonflower e Colab 55.

Nesse modelo, uma arte que ficaria parada no computador pode continuar gerando oportunidades e, dependendo da plataforma e do contrato, royalties em moedas estrangeiras.

A lógica é especialmente interessante para quem quer construir uma carreira menos dependente de um único cliente. Em vez de pensar apenas em vender uma criação uma vez, o designer pode desenvolver um acervo que continue circulando em diferentes produtos e mercados.

Mila também falou sobre inteligência artificial, mas sem tratar a tecnologia como substituta automática do trabalho criativo. Para ela, a questão está em aprender a incorporar novas ferramentas ao processo.

Em um projeto recente para uma empresa de plásticos, por exemplo, precisava criar uma coleção de Natal com uma textura realista de lã. Usando o Adobe Firefly, conseguiu gerar elementos em grande escala mantendo características que seriam muito difíceis de produzir manualmente dentro do prazo.

“A IA entrega imagens genéricas que todo mundo reconhece, mas o designer especializado sabe ajustar escala, cor e acabamento para a indústria gráfica”, explicou.

Nesse cenário, a ferramenta não elimina a necessidade de conhecimento. Pelo contrário, aumenta a importância de saber o que fazer com o resultado.

É por isso que Mila voltou várias vezes à mesma ideia durante a palestra: aprender a desenhar é apenas uma parte do trabalho. O profissional precisa entender o produto, o público, a indústria e as razões que fazem uma empresa escolher determinada criação.

“Design é só o começo. O diferencial é entender o mercado, a indústria e o porquê de o cliente escolher você entre 100 outros profissionais.”

Para quem está entrando agora no mercado criativo, talvez essa seja uma das principais mudanças de perspectiva. A carreira não precisa terminar no momento em que a arte fica pronta. Existe um mercado inteiro esperando por quem consegue enxergar o que vem depois dela.

Quanto mais design, mais valor

O que um muro pode fazer além de separar? Uma rua pode incentivar alguém a ficar? Uma calçada pode movimentar a economia? E uma rodoviária pode contar a história de uma cidade?

Essas perguntas conduziram a conversa entre Ludmilla Rossi e Gabriel Weimer sobre como o design interfere muito mais na vida cotidiana do que aquilo que aparece em uma tela de computador. Para os dois, pensar como designer também significa observar espaços, comportamentos e oportunidades e perguntar constantemente: “E se fosse diferente?”.

Ludmilla começou justamente por essa ideia.

“Queremos passar por vários pontos do design para deixar todo mundo inquieto. Não vamos ficar felizes se vocês não saírem daqui incomodados e olhando para a cidade de uma forma diferente”, disse.

Para ela, uma cidade melhor não acontece apenas por decisões tomadas de cima para baixo.

“Se queremos uma Santos melhor, nós mesmos teremos que fazer. Ninguém fará por nós.”

O primeiro exemplo veio de um lugar onde o design costuma parecer distante da vida cotidiana: a fronteira entre Estados Unidos e México, na região de Juarez e El Paso. A imagem mostrada por Ludmilla e Gabriel era a de um grande muro, imediatamente associado pela plateia a palavras como divisão, limite, barreira e discriminação.

Mas e se aquele mesmo muro pudesse significar outra coisa?

Foi essa pergunta que orientou o projeto Teeter-Totter Wall, criado pelos arquitetos Ronald Rael e Virginia San Fratello em parceria com o coletivo mexicano Chopeke. A estrutura de separação ganhou gangorras cor-de-rosa atravessando a fronteira, permitindo que pessoas dos dois lados brincassem juntas.

“A primeira vez que a Ludmila me mostrou essa imagem, já me causou um impacto enorme. É o mesmo muro, mas ele ganha um significado completamente diferente a partir do momento em que nos permitimos imaginar: ‘e se fosse outra coisa?’”, contou Gabriel.

A intervenção durou apenas 20 minutos antes de ser retirada pela patrulha de fronteira. Mesmo assim, ganhou uma vida muito maior por meio das imagens, do jornalismo e dos museus. Em 2020, recebeu o Beazley Design of the Year, do Museu de Design de Londres.

Para Ludmilla, até a escolha estética da instalação carregava significado. As gangorras eram rosas em referência às mulheres vítimas de feminicídio em Juarez, cidade que enfrentava altos índices de violência contra mulheres.

“Toda escolha estética é uma escolha política”, afirmou.

A partir daí, os dois trouxeram a discussão para Santos. Gabriel mostrou uma fotografia de um muro residencial branco e sem elementos visuais e perguntou o que aquele espaço provocava.

“É confortável passar por ali? É limpinho e organizado, mas não passa uma alma! O cidadão que passa ali está apenas transitando porque é obrigado, nunca por prazer”, observou.

O contraponto apareceu na Rua Trabulsi, na Aparecida, uma das ruas que Gabriel usa como exemplo de como o espaço urbano pode estimular convivência. Ele contou que foi ali que andou de bicicleta pela primeira vez em Santos e que percebeu algo diferente do que encontrava em outras áreas da cidade.

“Sem precisar racionalizar, a gente se sente em outro contexto. Sente que algo inesperado pode acontecer, que você vai trombar com um amigo”, disse.

A diferença fica ainda mais evidente quando ele observa as crianças brincando e os moradores ocupando a calçada.

“Por que os pais não colocam uma cadeira de praia na calçada do muro branco, mas se sentem confortáveis em fazer isso na Trabulsi? Porque o bom design é invisível.”

Ludmilla completou:

“O bom design é invisível, mas o design ruim é impossível de ignorar”.

A frase resume uma das principais ideias do painel. Design não é apenas aquilo que chama atenção. Muitas vezes, ele aparece justamente na facilidade de circular, permanecer, conversar, comprar, pedalar ou simplesmente se sentir à vontade em determinado lugar.

Os dois também criticaram o que chamaram de uma espécie de “colonização pelo minimalismo frio”, que cria espaços visualmente limpos, mas nem sempre acolhedores ou conectados à identidade brasileira. Para Ludmilla, o problema está em aceitar esses ambientes como naturais sem perguntar se eles realmente funcionam para as pessoas.

A discussão ganhou um exemplo ainda mais próximo na Rodoviária de Santos. Para quem chega à cidade, a primeira experiência pode começar pelas lojas de souvenirs. Segundo Ludmilla, existe ali uma oportunidade econômica pouco explorada.

Ela criticou a presença de produtos genéricos e imaginou como seria uma curadoria capaz de contar a história da região, com referências como o Guará Vermelho, livros e produtos de produtores locais.

“Cadê a nossa história? Cadê o nosso repertório e valor simbólico?”, questionou.

Para ela, esse tipo de escolha também interfere em quanto dinheiro permanece circulando no território. Uma economia criativa conectada à identidade local pode transformar uma compra turística em uma oportunidade para produtores, artistas e negócios da própria cidade.

A própria estrutura da rodoviária entrou na discussão. Ludmilla citou a reforma do prédio histórico e questionou escolhas que, na visão apresentada no painel, não dialogam com a memória do espaço.

“A gente precisa começar a se indignar com a falta de cuidado com o espaço público!”, afirmou.

No terminal de cruzeiros, a discussão muda de escala, mas continua falando sobre a mesma coisa: fricção. Ludmilla descreveu a chegada de turistas ao Concais como uma espécie de “via sacra”, com passageiros carregando malas por trechos de paralelepípedo, sob sol ou chuva.

“Quando há tanta fricção, a cidade perde oportunidades e receitas milionárias”, disse.

Gabriel levou a discussão para outro elemento cotidiano: a bicicleta. Santos tem uma população que utiliza bastante esse meio de transporte, mas a estrutura urbana ainda precisa disputar espaço com os carros.

Ele citou como exemplo a academia Estilo do Corpo, na Aparecida. Nos horários de pico, a frente do estabelecimento pode receber dezenas de bicicletas, ocupando um espaço que comportaria poucos carros.

“A demanda existe, só precisa de espaço e design”, resumiu.

Para a dupla, é justamente nesse tipo de situação que o design deixa de ser uma questão puramente estética e passa a interferir diretamente na economia. Uma rua mais confortável para pedestres e ciclistas pode estimular permanência, circulação e consumo.

No encerramento, Ludmilla e Gabriel trouxeram dois conceitos de Bruce Mau: “design the invisible”, ou desenhar o invisível, e “lead by design”, liderar pelo design. A proposta é pensar não apenas em objetos e construções, mas também em convivência, pertencimento, acesso e relações sociais.

Eles também apresentaram dados de estudos citados durante a palestra que relacionam investimentos em design à geração de receita e ao desempenho do comércio. A ideia central, porém, não depende de uma fórmula econômica. Está no modo como uma escolha aparentemente pequena pode mudar a experiência de milhares de pessoas.

Gabriel resumiu esse incômodo ao defender que a população precisa deixar de aceitar como inevitável uma cidade que não deseja.

“A gente precisa parar de aceitar o contraintuitivo e parar de ser tolerante com a cidade que não queremos.”

No fim, a dupla recorreu a uma frase do urbanista Jan Gehl para sintetizar toda a conversa:

“Primeiro moldamos as cidades, depois elas nos moldam”.

É aí que o design deixa de ser apenas uma profissão. Ele passa a ser também uma forma de olhar para o lugar onde vivemos e perceber que quase tudo pode ser redesenhado. Afinal, antes de perguntar como deixar uma cidade mais bonita, talvez seja mais importante perguntar como fazer com que as pessoas que vivem nela queiram estar ali.

Feira Oba-Oba

www.juicysantos.com.br - oba oba

Enquanto rolavam as palestras e painéis, o público também teve a oportunidade de apoiar empreendedores na Feira Oba-Oba.

Assista ao Juicy Design Meetup na íntegra

 

Esta edição do Juicy Design Meetup conta com o patrocínio master da Adobe. Apoiam o Juicy Design Meetup a SB7 Som e Luz, São Judas Unimonte e Cursino & Teodoro. São parceiros a Minimal, Motorádio, VMB Eventos, Guard Lock, Alleo Media, Eletromídia, Programa JB, iMídia Litoral e Mussicom.

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